2013. május 25., szombat

Total Annihilation (1997)

Nem tudom ma hányaknak cseng ismerősen a játék neve, de egy korszakalkotó klasszikusról van szó. Elöljáróban csak annyit, hogy Chris Taylor (Dungeon Siege, és a TA-utód Supreme Commander) designer és Jeremy Soule (Icewind Dale, Baldur's Gate, Star Wars: KOTOR, Dungeon Siege, The Elder Scrolls III: Morrowind, Guild Wars stb.) zeneszerző gyermekéről van szó, amely már önmagában meglebegtetni a sikergyanús jelzőt. Lássuk, mennyi igaz a gyanúból!


Az RTS-ek aranykora

Nem volt könnyű dolga az érkező Total Annihilation-nek: egyrészt a Command and Conquer mint "a stratégia" jelen volt a piacon, és minden utána érkező sokszor a klón bélyeget kapta, a Warcraft brand már két részt megért (és bizony a Warcraft 2 szerintem egyenes ágon bejut az örök klasszikusok táborába) majd megjelenése után nem sokkal kijött a Starcraft is. Szóval óriási nevek hasonló stílusban és ebben az időben. Talán ezért is van, hogy nem annyira ismert cím, mint mondjuk a Starcraft, viszont szégyenkezni valója nincs.

Mit tudott, amit a többiek nem?

Hát az elején említettem két nevet, akiknek hála a játék tele van jó ötletekkel és rengeteg lehetőséggel, másrészt elképesztően jók a zenéi (amik egyébként klasszikus stílusban csendülnek fel audió sávról -ó milyen jó volt ez, amikor még hangkártyám sem volt- és bizony nagyot üt és odaillik mindegyik). Elsőként jelent meg a domborzat jelentősége, a dombok takartak, a hegytetőkről messze elért a kezünk, az erdő fái fedeztek, lángra lobbantak, elégtek, a megsemmisített objektumok roncsai is a pályán maradtak (amiket újrahasznosíthattunk!), komplex taktikai parancsok az egységeknek, a felhasználói felület és maga a nyersanyagkezelés is bravúrosan egyszerű...rengeteg apróság, amire még ma sem gondolnak sokan, de nagyon megdobta a játékélményt.

 

Játékmenet

Amint ez már kiderült, egy valós idejű stratégiával van dolgunk. Két fő frakció, a Core és az Arm egymás elleni ádáz küzdelmében vehetünk részt. Rögtön azzal kezdeném, hogy a két oldal egységei teljesen különbözőek. Vannak robotok, felszíni, légi és vízi járművek amelyeket majd különböző fejlettségi szinten és különféle épületek felhúzása után tudunk gyártani. Hogy miből?

Nos, csak energia és fém, ennyi kell, itt nincs más nyersanyag. Az energiát nyerhetjük nap, szél vagy geotermikus forrásból változó hatásfokkal kinyerve, ebből sokat tudunk szerezni, a fémet pedig meglepő módon ki kell termelnünk a lelőhelyekről és csakis onnan. Ebből következik hogy a pályán elszórva levő fémlelőhelyek stratégiailag kulcsfontosságúak és bizony nem árt hamar felfedezni és elfoglalni őket.
Ha kéne egy kis extra energia, akkor pl. a fák (!) lebontásával is nyerhetünk ilyet, hasonlóan tudunk fémet szerezni a megsemmisült egységek és épületek roncsaiból, ami bár egyszerű de zseniális ötlet (más kérdés hogy sokszor használtam fedezékként egy sor roncsot, ha épp egy kis időre volt szükségem). Minden épületnek vagy egy fenntartási / üzemeltetési költsége, és le is állíthatjuk a működésüket.

Meg kell említenünk egy speciális egységet, amely nem megszokott: a commander. Nevéből adódóan ő egy személyben parancsol mindennek és mindenkinek, mondhatjuk hogy ez az egység a játékos manifesztációja a játékban. A commander képes gyors építkezésre, egység- és épületjavításra, tűzharcra vagy akár teljes elrejtőzésre, a vízmederben átgázolni, az előbb említett nyersanyaggyűjtésre és szinte mindenre. Viszont mivel ő a seregünk feje, ennek az egységnek az elvesztése után teljes kolóniánk önmegsemmisítő programot indít és elveszítettük a meccset is (ezt az opciót ki lehet kapcsolni skirmish módban).


Irányítás

Az egységekre visszatérve: nagyon üdítő dolog volt ez annó (most is az, csak nem akkora újdonság), hogy az egységeknek egyrészt megadhattunk viselkedési formákat külön a mozgásra és külön a tüzelésre (pl. tartsd a pozíciót és tüzelj vissza vagy tartsd a pozíciót és tüzelj mindenre), másrészt lehetőség volt akár őrjárati útvonalra küldeni, amit ő rendületlenül bejárt. Plusz kis kényelmi dolog a már jól ismert lista a gyártásnál, bekattintunk 30 tankot és akkor azok csak szépen legördülnek a futószalagról. Ezekkel a parancsokkal már nagyon jó kis taktikai lehetőségek nyíltak meg előttünk.

Billentyűparancsok is vannak persze, hogy könnyebb legyen az irányítás. Ctrl + szám egy kijelölt csapat elmentése, alt + szám a kijelölés betöltése, Ctrl + C a Commander-t jelöli ki (elég hasznos, mivel a csaták fergetegében időnként eltűnik valami mögött és nem árt tudni, merre kószál), Ctrl + A pedig minden egységet kijelöl. Bizonyára vannak mások is, de nekem ezek ragadtak meg az emlékezetemben.

 

Zene és hangok

Ez az a pont, aminél én nem tudok belekötni a játékba. Jeremy Soule maradandót alkotott ezzel a soundtrack-kel, minden egyes dallam ideillő és jól megkomponált. A robbanáseffektek, a riadó hangja vagy ahogy az egységek mozgolódnak, teljesen megfelelő.

 

Grafika és design

Már nem igazán tudjuk szépnek nevezni a mai elvárások szerint a játékot, ám 1997-ben ez nem volt rossz, főleg a robbanást kísérő tűz, rázkódás, vagy a részletes terep és víz, illetve a tény hogy mindenféle patch nélkül az eredeti játék is képes magas (1024x768 és felette) futni, szóval ezek miatt nem is nagyon lehet elmarasztalni a játékot. Személy szerint nekem így tetszik ahogy van. A kijelzők és a felhasználói felület egyszerű, átlátható, célt szolgál, megvan benne az a fémes hatás, ami az egész játékon végigvonul.


Összhatás

Látható hogy nagyon erős címről van szó, sok jó ötlet, jó zenék és hangok, kiforrott stratégiai lehetőségek, korához képest jó grafika, egyszerű irányítás. Rengeteg egység (egyesek szerint túl sok is), nagy pályák, irtózatos mennyiségű letölthető tartalom (modok, egységek), és gigászi csaták. A multiplayer rész már megjelenésekor is ütősre sikerült, hála a folyamatosan érkező új tartalmaknak a fejlesztőktől és később a rajongóktól is, akik a Supreme Commander megjelenéséig kitöltendő űrt egy saját 3D megvalósítással töltötték ki amely a játékra épült, de a mai napig aktív a játékosközösség.
Ebben a játékban nehéz hibát találni. Nem is véletlenül lett 1997-ben a Gamespot szerint az év játéka illetve a Gamespy 2004-ben minden idők legjobb stratégiai játékának választotta (megelőzve olyan címeket mint az Age of Empires, Warcraft III, C&C vagy a Starcraft).

Bevallom egyik legnagyobb kedvencem, így elfogult vagyok, de bizony azért vannak hibák! Az egyik például az útvonalkeresés: az egységek sokszor egymást kerülgetik és halálos lassúsággal szerencsétlenkedni kezdenek, ami főleg akkor zavaró ha éppen tűz alá kerültünk. Azt már nem is mondom, ha egy eleve brutálisan lassú nagy tankkal vonulnánk el valahol és egy roncsokkal és fákkal teli terepen próbálunk a nagy sereggel átevickélni (személyes tipp: lőjünk szét mindent és a tiszta terepen vonuljunk át). A sztori, hát...majd valaki egyszer mesélje el, ha volt! Igaz nem is ezért játszunk a játékkal.

 

Mit kapok a pénzemért?


Jelenleg elég bajos beszerezni újan a játékot, tekintve hogy a Cavedog nem aratott zajos anyagi sikert a játékkal (a szakmai sikerek ellenére) és hogy a brand örököse, az Atari pedig nem igazán ontotta el újabb kiadásokkal a piacot.

Ha megelégszünk a digitális formával, akkor a Good Old Games-en megvehetjük a játékot, a cikk írásakor az alapjáték plusz a 2 kiegészítő, pályaszerkesztő, kézikönyv és soundtrack digitális formában mindössze 4.19 dollárért megvehető. Egy ebéd áráért...azt hiszem ez nem pénz érte, és akkor még nem is számoltuk hozzá hogy mennyi ingyenes tartalom van hozzá, amit le tudunk még tölteni.

 

Minimum gépigény

CPU: Pentium 100 MHz
RAM: 16 MB
HDD: 40 MB szabad hely
VGA: DirectX komp. SVGA (640x480, 256 szín)  // nekem annó egy 512 kb-os VGA-val is ment szépen, ami most már szinte elképzelhetetlen

 

Játszható demó

www.fileplanet.com/11558/10000/fileinfo/Total-Annihilation-Demo

Videó


(nem saját feltöltés)

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése