2013. május 25., szombat

Dark Messiah of Might and Magic (2006)



Miután a 3DO becsődölt (egy felemás fogadtatásban részesült Heroes IV és egy elborzasztó Might and Magic IX után), a Might and Magic sorozatok jogaira lecsapott a Ubisoft. És mint tudjuk, a Prince of Persia: Sands of Time óta az ilyen témáknak amelyekhez hozzányúlnak, szokásuk arannyá válni. Hogy ez igaz-e a Dark Messiah of Might and Magic-re, mindjárt kiderül.


Action of Might and Magic

A játék 2006-ban jelent meg, egy igen nagy csend után. Értem ez alatt, hogy a Might and Magic játékok közül az akció kategória egy ideje már nem adott nekünk játékot. Szellemi elődöknek (ha lehet szellemről beszélni az ilyen akciójátékoknál) a Crusaders of Might and Magic ill. a Legends of Might and Magic játékokat tekinthetjük. Az első unalmas és ismétlődő játékmenetéről, a második pedig egy kicsit új de csak félsikert arató multiplayer rendszeréről vált hírhedtté. Valahogy az átütő siker a Might and Magic sorozat akciójátékai között nem igazán jött még el, viszont a Dark Messiah of Might and Magic bizony nem lett rossz, sőt.

 

Sztori

A sztoriról nem szeretnék túl sokat beszélni, aminek két oka van: az egyik hogy nem is nagyon lehet, röviden összefoglalható, a második hogy legalább ezt a keveset ne mondjam már el. A történet onnan indul, hogy egy mágus, bizonyos Phenrig mester tanítványai vagyunk, aki elküld minket egy izgalmas kis kalandra, amiben egy kristályt kell elvinnünk és ennek segítségével egy koponyát (Skull of Shadows) kéne megtalálnunk. Mondanom sem kell, az izgalmak egy kicsit nagyobbak lesznek majd, mint azt elsőre gondoltuk vagy szerettük volna.
 

Első benyomások

Egy tutorial fejezettel kezdődik a játék (mint azt már a legtöbb helyen megszokhattuk), szerencsére nem az a szájbarágós "egérrel nézz körbe, ügyes vagy", hanem a játékmenet adta speciálisabb dolgokat mutatja meg inkább. Ilyenek mondjuk, hogy a rúgással ellenfeleket lehet lerúgni valahonnan, objektumokat széttörni vagy kötelek elvágásával lehet még érdekes dolgokat művelni. Ezeket jobb, hogy megmutatja a játék, mert sokszor a játékos ezekre nem is gondol, mert már megszokta, hogy a hasonló játékokban alig van interaktivitás és a pályán szinte minden vagy leölhető vagy dísz. Itt már megmutatkozik a játék lényege: a harc sokszínűsége és a pályaobjektumok és csapdák maximális kihasználása, a tárgyak keresése.

 

Játékmenet

Ahogy kezd beindulni a történet, lassacskán egyre több tárgyunk lesz és vele egyre több képességünk. A küldetések részfeladatainak teljesítése után kapunk skill pontokat, amikből különféle képességeket tanulhatunk. Három fő típusba lehet ezeket sorolni. Vannak harci, mágikus és egyéb kategóriába sorolt képességeink. Ezeknek több szintje is van, minden szinten egyre több bónuszt adnak és bizonyos tárgyak használatához követelményként is megjelennek (pl. 2-es kézitusa vagy lopakodás). Lehetőségünk lesz pajzzsal és karddal harcolni, lopakodni és hátba szúrni, fagyasztani vagy lángra lobbantani ellenfeleinket, tárgyakat mozgatni, kötelet kilőni, rengeteg lesz a lehetőség, és akkor még nem is mondtam hogy a környezet tárgyai is felhasználhatóak (dobálható ládák, olajas korsókból kiömlő olaj és a tűz csodás házassága) és így tovább.

A játék a Source motorra épül (ebből fakadóan gyors és viszonylag szép is a játék), így ki nem hagyták volna hogy egy kicsit meg lehessen piszkálni a tereptárgyakat, és jól is tették. Szóval sok mindent lehet majd csinálni a harcok során, és említettem hogy a pálya is a segítségünkre lesz, ami bizony sokat dob a harcokon. Viszont itt rögtön feltűnik valami, kissé negatív dolog.
Számomra már ismerős jelenség, hogy amikor valami speciális, interaktív, mókás dolgot lehet csinálni, akkor ez erősen befolyásolja később a pályadesign-t is. Valamilyen véletlen folytán a falak mellett folyamatosan tüskés rácsok lesznek, amiket feltehetően már az épület tervezésekor azért tettek oda, hogy majd egyszer a nagy hős ebbe rúgja bele és nyársalja fel vele az orkokat, mert ez ugye az ott lakó orkok számára igen praktikus. Valahogy mindig a szakadék, magaslat szélén járőröznek nekünk háttal a harcosok, hátha valaki lerúgja vagy hátba szúrja őket. Azt már nem is mondom, hogy rogyadozó deszkázott tetők alatt kezdenek harcba ellenfeleink amik egy rúgásra romhalmazzá válnak, vagy hogy előszeretettel állnak egy kötéllel lazán rögzített láda, csillár, "daru" stb. útjába.

Szóval valahol örül az ember ennek a sok lehetőségnek, de egyúttal elfogja az az érzés, hogy ez már annyira megrendezett és tálcán kínált, hogy talán pont ettől elvész a varász, nem érzem hogy most én hoztam ki valamit a pályából, hanem ezt eleve olyan szándékkal készítették, hogy "na majd itt lerúgja a cuccot és örül magának hogy milyen ügyes".
Bár stílusban nagyon távoli sőt időben is, de a Soul Reaver-t hoznám fel pozitív példaként. Ott is szinte mindent fel lehetett használni a harcban, a romok közt lángoló tüzet, a falon díszként levő fegyvereket, de azok ott mind természetesen és nem erőltetetten hatottak számomra. Igaz, nem is lehetett ilyen komplex dolgokat megvalósítani mint a jelen játékban.

A hasonló játékoknál fennáll a veszélye annak, hogy hamar unalmassá válik. A Dark Messiah of M&M azonban egész jól teljesít, a pályák váltakozása és a folyamatosan adagolt képességek, új tárgyak mindig adnak valami újat a játékmenethez.
 

 

Grafika és design

Azt már említettem, hogy a Valve által a Half Life 2-ben bemutatott Source engine hajtja meg a játékot. Szerencsére a HL2 megjelenése óta jelentősen frissített motor nagyon szépen teljesít, a játék jól néz ki! Jók a textúrák és az effektek, az animáció néhol kicsit esetlen de összességében rendben van a vizualitás, sőt jó is. Talán számomra grafikailag legemlékezetesebb dolgok a játékban a beszűrődő fény, a megcsillanó felületek vagy éppen az izzó kéz amely tüzet lövell, vagy egy lángoló tűzlabdát formál (amit egyébként bal gomb nyomvatartása mellett irányítani is lehet).

Azt el kell hogy mondjam, hogy a grafikai minőség nem egyenletes, vagy a grafikai beállításaim miatt vagy talán időhiányban szenvedtek a fejlesztők, de helyenként nagy minőségi különbségek láthatóak textúrákban, effektekben vagy akár pályarészekben is (ám ezek inkább apróságok és még mindig nagyon messze vannak mondjuk egy Vampire: Bloodlines-ban vagy Tomb Raider: Angel of Darkness-ben láthatóaktól).
A designról is elmondhatjuk hogy rendben van. A menüket és a kijelzőket alapvetően nem nagyon variálták át, a HL2-ből ismerősek lehetnek a felületek és ablakok valamennyire, a főmenüben azonban egy szépen elkészített karakter fogad minket, ami már jelzi a játék grafikáját és ezen láthatjuk is, beállításaink mellett mire számíthatunk, ötletes és látványos. A játék közben a kezelőfelület elég puritán, azonban célt szolgál és legalább nem tereli el a figyelmünket a lényegről.

 

Zene és hangok

A zenétől nem igazán ájultam el a játékban, talán azért mert nem is nagyon volt. Helyenként felcsendül valami kis aláfestő dallam, de nem igazán domborodik ez ki sehol sem. A hangeffektekről is két dolgot lehet elmondani: az első hogy vannak. A második pedig hogy rendben vannak! Na de komolyra fordítva a szót, az jó dolog hogy attól függően, hogy mit kezdünk el csépelni a hangok váltakoznak, és hogy általában ezek jól szólnak. Ha éppen a pengék összeakadnak, szépen csendülnek és szikráznak, ahogy ezt elvárhatjuk.

Multiplayer

Őszintén szólva már előzetesen sem nagyon vonzott a játék többjátékos módja. Nem is kevés játékmódot kapunk ahol az élőholtak és az emberek oldalán küzdhetünk a single módból ismerős ám a multiban egyedi skillek segítségével, hat féle kaszt tagjaként (harcos, mágus, íjász, pap, lovag és orgyilkos). A legalapabb játékmód az a deathmatch, van az ennél egy fokkal kifinomultabb team deathmatch, és a klasszikus capture the flag. A Crusade módban ellenőrzési pontokat kell elfoglalni, mint azt a Battlefield-szériában is láthattuk, a Colosseum módban pedig 1 vs. 1 küzdelmekben vehetünk részt, akár a gladiátorviadalokon, itt nézőként fogadni is lehet a meccsekre.

Bizonyos módokban tapasztalati pontokat is kapunk, amikből fejleszthetjük a karakterünket és átvihetjük a képességeinket a következő pályára is. Ami most már kicsit elvehet a multi fényéből, az csak az, hogy a Steam-en körbenézve ugyan játsszák még a játékot, de közel sem annyian, hogy igazán kereshessünk olyan módot ami nekünk tetszik és még játsszák is páran hogy izgalmas legyen. Nyilván ha játszani is akarunk, oda tudunk csak becsatlakozni, ahol jár is valaki és nem ürességtől kong a pálya, így sok választási lehetőségünk nem lesz.

 

Összegzés


Mindent összevetve a játék igen jól sikerült, hiszen szórakoztató és akciódús, ám semmi sincs benne ugyanakkor, ami miatt mondjuk évek múlva is elővenném. A grafika tetszetős, a játékmenet kellően változatos, szépek a pályák és interaktív a környezet, kicsit a hangzáson és a karakteranimációkon még csiszolhattak volna de összességében egy jól sikerült játék, és ami még lényeges hogy felcsillantotta a reményt a Might and Magic világában játszódó akciójátékok terén.

Minimum gépigény


CPU: AMD Athlon vagy Pentium 4 CPU (2.2 GHz vagy jobb)
RAM: 512 MB (ajánlott 1 GB)
VGA: 128 MB VRAM-mal felszerelt, DirectX 9.0c támogatással (min. Geforce 3/4 Ti, Fx, 6xxx vagy ATI -es és X család, megj.: 9-es integrált ATI-k nem támogatottak, de nekem HD2600-zal felszerelt laptopon szépen futott)
Hangkártya: DirectX 9 komp.
HDD: 7 GB szabad hely
Multiplayerhez: Steam és min. 64 kbps sávszélesség

 

Játszható demó letöltése

 

Teljes játék


Jelenleg 1990 ft-os áron kapható, szerintem az összeg baráti, hiszen egy elég sok lehetőséget rejtő játékot kapunk és az újrajátszási faktor ha nem is olyan nagy, de azért elég változatos skilleket lehet összeválogatni amikkel érdemes megfontolni az újrajátszást. Kapunk multiplayert is, ám vegyük fontolóra, hogy ez már nem olyan népszerű most és bizony nem játsszák már annyian, mint a megjelenéskor.

Videó


Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése